GradientTop
PC
Vodeći IT časopis u Srbiji
PC #89 > Softver
ARHIVA BROJEVA | O ČASOPISU | POSTANI SARADNIK | PRETRAGA
preview
Zkist i Zmazarije
Stevan Josimović
Ideja da se 3D modeliranje približi vajarskom postupku nije nova. Alatom ZBrush firme Pixologic možete hrabro krenuti u osvajanje novog terena...
- PC #89 (Maj 2003)
- U prodaji po ceni od 110 din

broj

Zkist i Zmazarije

Šta je uopšte vajarski postupak u 3D modeliranju? Neko bi mogao pomisliti da je reč o revolucionarnom hardverskom dodatku koji bi modeleru omogućio da, poput pravog vajara, od neke „elektronske gline“, oblikuje razne modele u programima za kompjutersku animaciju i vizuelizaciju. Ipak, reč je „samo“ o novom načinu na koji će vaš računar interpretirati poteze mišem ili perom sa grafičke table. U tom pristupu 3D modeliranju četkica na ekranu će dodavati (odnosno skidati) slojeve geometrije na model.

Ideja je, još pre nekoliko godina, predstavljena u Artisan modulu Maya paketa, ali je ovaj postupak zamišljen pre kao deforming alat i nadogradnja bump mapiranja, a manje kao jedna od glavnih modelerskih tehnika. Zatim smo imali prilike da vidimo kako je to pokušao da izvede program Amorphium firme Electric Image – ideja je bila „skuvana“, ali što zbog hardverske zahtevnosti „vajarskog postupka“, a što zbog nepoverenja u sam Amorphium, alat nije bio značajnije primenjen, pa su svi i dalje ostali u main stream vodama poligonalnih i NURBS metoda. Danas je situacija nešto drugačija – gigaherci se kotrljaju iz meseca u mesec, pa su se stekli svi uslovi da se ideja preispita. Zbog toga predstavljamo ZBrush.

Kako to radi ZBrush?

(kliknite za veću sliku)

ZBrush predstavlja mnogo više od nove adaptacije „vajarskog postupka“ u 3D modeliranju. To je ozbiljan softver koji služi za stvaranje 2D i 3D slika uz pomoć nekoliko novih tehnologija, renderinga u realnom vremenu i sijaset 2D i 3D efekata. To znači da ćete, osim osnovnih paint tehnika, moći da slikate specifičnim materijalom (u 3D žargonu), da koristite teksture, vašim 2D slikama ćete lagano dodati „dubinu“, moći ćete da primenite čitav niz tzv. 2.5D efekata, ali ćete moći da stvarate i „čistokrvne“ 3D objekte koji ni po čemu neće biti inferiorni u odnosu na rezultate programa Lightwave, MAX ili Maya.

Ako ste ilustrator u bilo kojoj branši, ZBrush će vam ponuditi sve što vam je neophodno u jednom paketu. To na drugoj strani podrazumeva da ćete morati donekle da promenite način razmišljanja o poslu i planiranju projekata. Pixologic je u tu svrhu spremio brojne primere koristeći ZScript tehnologiju, koja bi trebalo da vas za što kraće vreme pripremi za potpuni prelazak na ZBrush.

ZBrush umesto piksela koristi takozvane „piksole“ koji su u stvari „inteligentni“ pikseli. Osim pozicije i boje, piksoli pamte i dubinu, materijal, orijentaciju... To vam omogućava da po platnu slikate najrazličitijim tehnikama, ali i da dodajete 3D primitive preko kojih možete nastaviti da slikate ili dodajete druge objekte.

Iako Pixologic tvrdi da je za svakog ko ima iskustva u 2D paint programima prelazak na ZBrush prirodan i direktan, nemojte se začuditi ako se u prvo vreme ne budete snalazili sa menijima. Interfejs je dobro koncipiran (i značajno drugačije od onoga na šta smo navikli), ali je i veliki „trošadžija“ dragocenog radnog prostora na ekranu.

Brzina je jedan od ključnih aduta novog Zbrush-a. Doduše, ZBrush potpuno prekrije desktop (poput modernih igara) a veza sa Windows-om je labava (prozori ne liče na standardne, a ako želite udoban rad, zaboravite na sve druge stvari koje se izvršavaju u pozadini). Ipak, to sve se može oprostiti jer je sve zaista real time. Osećaj je kompletno „mekovski“, što je često slučaj kada se grafičke aplikacije razvijaju na obe platforme, ali to ima i svoje prednosti jer će korisnici lako prelaziti sa jedne na drugu platformu u nehomogenom okruženju.

Najinteresantnije alatke za slikanje su neke od 2.5D „četkica“. Od zaista velikog izbora ovih alata i još više različitih efekata koje sa njima možete postići, najinteresantniji je Fiber Brush kojim možete naslikati gotovo sve vrste vlakana, krzna, kose, trave itd. Oni koji su ikad pokušavali da sličan efekat proizvedu u nekom od 3D programa odmah će prepoznati sva podešavanja na ovom alatu: gustina, dužina, gravitacija, randomness; ovoga puta je sve u realnom vremenu.

Tu su još Alpha oblici kojima možete definisati oblik svoje četkice, tipovi poteza koji će vam obezbediti da uvek imate isti stil slikanja. Pomenimo i tzv. Stencils, koji takođe imaju sopstveni alpha kanal, a kojima možete maskirati željenu oblast preko koje slikate. Stencils su zapravo sivi objekti koji, u zavisnosti od nivoa sive boje, manje ili više smanjuju uticaj neke četkice na oblast koju pokrivaju. Još jedna od stvari na koje su svi „digitalni slikari“ navikli jesu lejeri, pa ih i ZBrush koristi na originalan način.

A u 3D?

(kliknite za veću sliku)

Jasne razlike u izradi 2, 2.5 i 3D slika u Zbrush-u ne postoje – sve je objedinjeno u kompaktnu celinu i tek sada pošto je takav program napravljen vidi se kolika je „rupa“ postojala na ovom tržištu. Ipak, tradicionalni animatorski paketi neće nestati, jer ZBrush nije animatorski, već ilustratorski alat koji se kao takav može koristiti i na filmu, čak i prilikom animiranja, ali u njemu samom nećete moći da predstavite pokret.

Proces modeliranja je jednostavan. Kao i uvek, polazite od nekog osnovnog geometrijskog tela, koje najviše podseća na objekat koji ćete modelirati ili „vajati“. Zatim upotrebom osnovnih alata za deformisanje dolazite do grubog oblika koji je spreman za detaljisanje. Konačno četkicama možete docrtavati i usložnjavati geometriju, dubiti objekat, a uz upotrebu alata kao što je multi-point simetrija, moći ćete da stvarate i organske oblike i da dalje dorađujete svoj model. Izbor osnovnih geometrijskih primitiva je bogat (ima ih petnaestak), a prilikom njihove konstrukcije i upotrebom različitih parametara taj skup možete znatno proširiti.

Naravno, ne može se uvek i sve modelovati od jedne primitive. Zato postoji još jedan način modelovanja u Zbrush-u, koji je podjednako interesantan i funkcionalan. Pixologic ovu tehniku zove ZSpheres, a reč je o vrlo inteligentno dorađenoj meta-balls tehnici koju smo sretali u svim ozbiljnijim 3D paketima. Ono po čemu se ZSpheres razlikuje od klasičnih meta-balls-a je zapravo činjenica da njima možete crtati kao četkicom, tako da ćete bilo koji složeniji oblik moći da stvorite daleko lakše nego ranije.

Ipak, ovo nije jedina i najznačajnija razlika – ZSpheres dopunjuje izvanredna tehnika nazvana unified skinning. Reč je o tehnici kojom se preko ZSpheres „kostura“ presvlači koža odnosno mesh (mreža poligona) vašeg objekta. Unified skinning je veoma prilagodljiv i može se upotrebiti za stvaranje najrazličitijih organskih oblika. Prilikom „presvlačenja“ ZSpheres kostura mogu se definisati brojni parametri, od gustine mesh-a, preko mekoće i strogosti praćenja kostura, do stvaranja membrana ili kožnih spojeva između zglobova. Ova tehnika nije svemoguća, pa se pored do sada opisanih alata za finalizaciju oslanja i na iskustvo i veštinu korisnika u postavljanju lanaca ZSphere-a. Da bi model izgledao kako treba, nekada je neophodno na odgovarajućim mestima postaviti pomoćne ZSphere-e – „refleks“ da se to uradi dolazi sa iskustvom.

Konačno, pored modeliranja objekata 3D umetnici mogu ZBrush koristiti i za stvaranje tzv. morph target-a, čime ovaj program postaje dodatno interesantan animatorima. Naime, skup deformatorskih alata je zaista bogat, pa se morph target-i mogu raditi prilično jednostavno, posebno ako su objekti modelirani ZSpheres-ima – kostur sastavljen od lanaca ovih sfera lako se prilagođava bilo kom položaju koji može zauzeti organski oblik, bez obzira na to da li je reč o položaju tela ili o izrazu lica nekog digitalnog lika.

Teksturiranje i render

Jedna od najznačajnijih odlika ovog programa je veoma interesantno rešenje za stvaranje tilable tekstura. Sve što treba uraditi je da osnovnu šaru, pošto je nacrtate, pomerite iz centra. ZBrush je poseban po tome što se sve što ste „izgurali“ sa jedne ivice ekrana pojavljuje na drugoj, tako da teksturu možete doraditi u sredini i na taj način izbeći sve primetne „ivice“ koje će se pokazati prilikom sklapanja.

Kod teksturiranja 3D objekata situacija je još jednostavnija i svodi se na dva pristupa: upotrebu TextureMaster ZScript-a koji vam omogućava da slikate direktno po objektu ili da teksturu jednostavno „razvijete“, pa da je doterujete kao svaku 2D sliku. Kombinacijom ove dve tehnike moguće je savršeno teksturiranje, čemu još uvek teže mnogi 3D paketi „viših kategorija“. Naravno, i ovde se postavlja pitanje mapiranja i nejednakosti gustine teksture na celom mesh-u, ali ZBrush primenjuje interesantan trik oslanjajući se na diskontinualne UV mape (svaki poligon ima zasebne UV koordinate i deo jedinstvene teksture). Samo on može da ih razvije, pa ako želite da docrtate teksturu u nekom drugom programu, moraćete da posegnete za nekim drugim editorom UV tekstura kao što je UVMapper.

Rendering engine predstavlja poslednju reč tehnike: brz je, pa izraz real time možete slobodno tumačiti u bukvalnom smislu. Sem toga, preview renderer je neverovatno blizu best renderer-u, tako da uvek znate tačno kako će finalna slika izgledati. Best renderer ipak treba koristiti zbog anti-aliasing-a, dubine polja, magle i drugih pikanterija. Postoje još fast i flat renderer, ali imajući u vidu današnju prosečnu hardversku platformu (naročito kod grafičkih primena), zaista nema potrebe da na ove stavke trošimo prostor. Sistem osvetljenja je primeren nameni programa, a poseduje sve bitnije tipove svetla.

„On koji oblikuje“

Kao što možete videti na slikama, ZBrush je spreman za visoke domete. Sigurno je da na konačni kvalitet rada više utiče veština i inspiracija korisnika, nego sam alat koji ćete koristiti, ali ZBrush vas ni po jednom osnovu neće sputavati.

ZBrush je potpuno okrenut umetnicima uz minimalno prisustvo stručne terminologije. Kompatibilan je sa Photoshop-om (nema potrebe za flatten-ovanjem lejera) i Macintosh PICT formatom iz 2D sveta i sa Wavefront ×.obj i AutoCAD ×.dxf iz 3D sveta. Konačno, potpuno funkcionalnu demo-verziju možete skinuti sa Web sajta Pixologic-a www.pixologic.com , pa ako ste skloni improvizacijama i čekate svoju kartu za prelaz iz 2D u 3D svet, ne možete pogrešiti.

SLEDEĆI TEKST U PC #89
preview
Miris kafe
Vladana Rašić



BIZIT 2021

Unicef

Čitaj PC Press

Excel kuhinjica

Unicef


.

PC
Twitter Facebook Feed Newsletter